martes, 28 de octubre de 2008

Armas (ffVII)

Supongo que el primer paso sería definir qué demonios es un Arma.

Pues bien, un Arma es, como bien dice el nombre, un arma defensiva creada por el Planeta. Podría decirse que están programadas para destruir todo aquello que afecta o hace daño al planeta. Cuando la “Calamidad de los Cielos” llego al planeta (Jénova), el planeta fabricó Arma, pero ya no era necesario usarla, porque los mismos Cetra consiguieron reducir y confinar a Jénova. Pero con la llegada de Sefirot al mundo, las Armas han estado vigilando, y tras la entrega de la Materia Negra a Sefirot, han vuelto a la superficie… Las cinco armas son: Arma Última, Arma Zafiro(la que matan en Junon), Arma Diamante, Arma Rubí, y Arma Esmeralda. De ellas conoces realmente a 2(Última y Diamante), pero ahora conocerás a las otras dos(Rubí y Esmeralda). Como comprenderás sólo voy a explicarte las opcionales, porque Arma Diamante ya está explicada en la guía.

Arma Última

Arma Última es la que te atacó en Mideel, la negra. En primer lugar, está situada cerca del área de Fuerte Cóndor y Junon, donde como verás hay un gran cráter. Ve allí con Viento Fuerte, y lucha contra ella.

Jefe: Arma Última

Vida: 100.000 aprox.

De primeras, que esta introducción sirve para todos los combates (si eres listo, sólo 2) que harás con ella. Sus ataques normales, una bola de energía, quitan sobre los 1.500 de vida. Su “Haz Última” quita los 1.600 a todos los personajes de tu grupo. Su ataque más devastador, es “Flama de Sombra”, que quita unos 8.000 a un solo miembro, y que puedes aprender con la materia H. Enemiga. Este ataque “va dedicado” a aquel que le brinde el golpe o hechizo que le haga huir (o morir).

Esta son las características básicas del combate. Sólo decirte que cada vez que le hagas daño, huirá, con lo que el combate se puede alargar hasta en 4 o 5 ocasiones.
Cuando huya, saldrá volando por ahí, y tú debes intentar no perderla de vista, e intentar seguirla allá a donde vaya, hasta que se pare sobre una ciudad, zona o pueblo, donde combatirás de nuevo. Las zonas donde puede pararse son: Fuerte Cóndor, Cráter del Norte, Corel del Norte, Monte Nibel, Midgar, Mideel, Templo de los Ancianos y Gongaga. Además la batalla se puede producir tanto en tierra (en cuyo caso puedes robarle un “Anillo Reflejo”), o en el aire, donde puedes robarle un “Círculo”.

La buena noticia de todo esto, es que no recupera su PG tras cada combate (se haría eterno), si no que el daño producido se va acumulando, de forma que cuanto más le quites en cada combate, mejor.

Así que, una buena idea sería ponerse a la defensiva, y atacar sólo con los ataques más potentes que poseas. ¿Y cuál es el ataque más potente que posees?

¿No se te ocurre nada? Claro que sí, sabía que lo pensarías. ¿Y si usamos Caballeros de la Mesa Redonda? Pues pasaría que le quitaríamos una media de 65.000 o 70.000 en un único combate, con lo que solamente tendríamos que combatir una vez más, porque su vida no da para más combates. En pocas palabras; esta técnica de combate de huida de Arma Última está diseñada para que no se te haga tan pesado el combate de 100.000 puntos de vida, y que se los vayas quitando poquito a poco. Pero si resulta, que de primeras le quitas 70.000 pues te vas a ir directamente al combate final, evitando toda la parafernalia de seguirle con el Viento Fuerte allí donde le de la gana ir.

Hagas lo que hagas, si te dedicas a perseguirla, con la consiguiente pérdida de tiempo, o si tienes Caballeros y los usas, Arma Última se dirigirá una “última” vez hacia Cañón Cosmo. Una vez allí, simplemente se mantendrá quieta sobre el aire (más o menos como la viste cerca del estanque de Junon), donde se desarrollará, el combate final, con la vida que le quede. Tras derrotar por fin a Arma Última, obtendrás el “Arma Final” para Cloud.

Cuando Arma Última muera, se derrumbará sobre una de las laderas de Cañón Cosmo, produciendo un camino hacia el, ya accesible, Bosque de los Ancianos.

Arma Rubí

Arma Rubí, junto con Arma Esmeralda, son los dos enemigos más poderosos de todo el juego, por encima incluso del propio Sefirot. Muchos dicen que Esmeralda es más fácil que Rubí, pero todo depende de con qué estrategia luches, y cómo equipes la materia.
A Arma Rubí, la podrás encontrar sumergida en las arenas del desierto del Gold Saucer, pero no aparecerá hasta que no acabes con Arma Última.

Antes de dirigirte como loco hacia tu muerte sin posible salvación, debes saber que hay bastantes métodos descubiertos por jugadores del Final Fantasy. Yo personalmente, prefiero el método tradicional, a la antigua usanza, es decir mucho Bahamut, y mucho Caballeros. A continuación te presento los requisitos que debes de tener para la batalla con Arma Rubí.


Primero, debes tener unas buenas armaduras, que tengan un porcentaje elevado de defensa contra la magia. Te recomiendo o “Mitrilo” o “Aegis”, aunque hay gente que le gusta el “Cesador”.
A Cloud, equípale con la “Súper Espada”, ya que tiene muchos huecos para materias, y además crecen (el “Arma Final” no permite crecimiento). Como accesorio, puedes equiparle a Cloud la “Cinta” o las “Zapatillas”, aunque si quieres ir a lo seguro, equípale la “Cinta” (Rubí provoca estados alterados). Sería ideal que tuvieras un par de “Materia Súper Magia” y “Materia Súper PG”, cuanto más alta de nivel mejor, e incluso de Súper PM.

Enlazado conjuntamente con “Caballeros de la Mesa Redonda”, debes colocar la “Materia Absorción PG”, y la segunda invocación puedes optar bien entre “Bahamut Zero” (para mí la mejor opción) o “Hades”; la que elijas debe estar enlazada con “Cuadrimagia”.
Y ya por último, tener las materias “Ataque Final” combinado con “Fénix”, “Gesticular” e “Invocación W”.

Jefe: Arma Rubí
Vida: 900.000Jefe Rubi


Bueno, comencemos el combate. Para comenzar tienes dos opciones, una, la de darle a uno de los tuyos las “Zapatillas” y la “Materia H. Enemiga”, para que te lance “En Guardia” nada más empezar; deberás esperar que el primer ataque de Rubí, elimine a este aliado. Por otro lado, puedes olvidarte de la “Materia H. Enemiga”, y aparecer con los dos aliados muertos, y con Cloud equipado con todo lo que te dije antes, más todas las materias Súper PG, Súper Magia y Súper PM que puedas.

Como acabo de mencionar, Rubí tiene un ataque llamado “Gran Movimiento”, que elimina a uno de tus aliados, hasta que sólo quede uno (por eso es ideal comenzar con ambos muertos, para que no haga este ataque). En fin, vayamos al grano. Cuando llegue el momento, y haya pasado el ataque “Gran Movimiento”, lanza mediante la Invocación W, dos veces a “Bahamut Zero”, que si tienes la Cuadrimagia en Nivel 2, Bahamut Zero se repetirá 8 veces.

Lo más normal, es que no le hagas daño alguno (Rubí es invulnerable con los brazos descubiertos), pero no te preocupes. Su venganza personal, será colocar los brazos bajo tierra, y los tentáculos detrás, perdiendo así su invulnerabilidad. Los tentáculos tienen una dichosa manía de reducir tu PM, así que si ves que no tienes suficiente (menos de 250 PM), tómate un “Éter Turbo”.

Ahora sí, invoca 2 veces “Caballeros de
la Mesa Redonda”, una sobre los tentáculos, y la otra sobre el propio Rubí. Si los Caballeros los tienes en nivel 1, la invocación se repetirá 1 vez, pero no importa realmente. A partir de ahora, Rubí habrá dejado de ser invulnerable cuando quite los tentáculos del suelo, así que a partir de ahora solo tienes que “Gesticular” hasta que la mates. No te preocupes, tras cada gesto, recuperarás casi todo tu PG.

Rubí suele usar “Última” o “Cometa 2”, y sus tentáculos quitan PM, no lo olvides. Realmente, y siguiendo las instrucciones no es tan difícil; al final obtendrás una “Rosa del Desierto”.

Arma Esmeralda

Seguramente cuando viajabas tranquilamente en submarino, as notado su presencia, y solo de verla tu corazón se ha puesto a palpitar más deprisa. Se trata de Arma Esmeralda, y que quieres que te diga, asusta mucho menos que Rubí.

Que sepas, que antes siquiera de que te plantees combatirla, debes de conseguir la “Materia Subacuática”, que se puede obtener al darle la “Guía” al viajero de Kalm (“Secretos”).
Como verás en la imagen, hay un contador; si llega a 0, os ahogaréis, así que por eso necesitas la dichosa materia, aunque se puede lograr perfectamente sin ella.

Si eres primerizo en esto, lo mejor es que vayas primero a Rubí, y más tarde vengas a Esmeralda, porque necesitarás las materias en un muy buen nivel. De primeras, sería buena idea tener todo lo que necesitas para Rubí, solo que esta vez “Fénix” y “Ataque Final” al Nivel 3, y un PG mínimo de 9.999 para ir bien. Si tuvieras dos “Materias Gesticular” sería lo mejor, pero al menos debes tener una.
Pues bien, equipa a Cloud con la Súper Espada, unas Zapatillas, y las materias Ataque Final + Fénix, Gesticular y Súper Magia y Súper PG y PM hasta lo que puedas.
Después, al segundo con más poder mágico, equípale con Bahamut Zero + Cuadrimagia (a ser posible Nivel 2), y con Caballeros M. Redonda + Absorción PG, junto con Invocación W, Súper Magia, Súper PG…

Arma Esmeralda, tiene 4 tipos de ataques; “Sello de Venganza” quita unos 2.500 puntos a todo el grupo; “Rayo Esmeralda”, que hace un daño proporcional a la vitalidad de todo el grupo (si tienes 9.999 quita unos 6.500); “Tiro Esmeralda”, que quita unos 7.500 a un solo miembro, y por último, “Tormenta de Aire”, que daña 9.999 a todos.
Por último, posee unos oculares, de dos colores; azul, que quitan vida, y amarillos que quitan PM.

Como bien sabes, para cargarte a este pedazo de bestia, pero mucho más fácil que Rubí, hay varios métodos. Por un lado, está la táctica parecida a la de Rubí, la que te explicaré ahora, y que está al alcance de un jugador medio; por otro lado, el auténtico reto, quizá sea enfrentarse a ella y matarla con ataques físicos, para lo que debes tener “Corte x 4” y mucho poder de ataque. Existen además, algunas combinaciones interesantes, como puede ser llenar las ranuras de “Materia Contraataque”, para contraatacar cuantas más veces mejor, utilizar la “Materia Contar”, tomar “Bebidas Héroe” para aumentar tus parámetros… Lo dejo a tu elección, porque realmente cada uno usa su propio método. Yo personalmente, no utilicé nada extraño; Corte x 4, Gesticular, y explotación de los Límites. Me duró unos 16 minutos con ese método, aunque perfectamente puede durarte 5.

Jefe: Arma Esmeralda
Vida: 1.000.000

Si no tienes la “Materia Subacuática”, la cuenta atrás no desaparecerá, y matarla con este método, es imposible rebajarlo de los 20 minutos de cuenta atrás.

Nada más empezar, debes invocar a “Bahamut Zero” y a “Caballeros de la Mesa Redonda”. Bahamut se repetirá 8 veces, y Caballeros una. Después mimetiza con quien lo puedas hacer.
Básicamente (sí, es bastante monótono), deberás repetir esto hasta que canses a Arma Esmeralda, que utilizará su ataque “Tormenta de Aire”. Irremediablemente morirás, pero Fénix os revivirá a todos de nuevo.

Ahora, lo que tienes que hacer es con “Invocación W”, invocar dos veces a “Caballeros de
la Mesa Redonda”. Si los tenias en Nivel 2, se te hará una vez solo, pero no te preocupes, porque la mimetización se reproducirá 2 veces tal y como esperabas.
Así pues, poco más debes hacer, puesto que Esmeralda estará a puntito de morir; sigue mimetizando, y pronto acabarás con ella.


Obtendrás el “Arpa de Tierra” que lo podrás cambiar por las “Materias Maestro”.

Recuerda, que si deseas matarla a golpes físicos, es ideal que tus personajes lleven sus armas finales, que tengan un nivel superior a 70 (o al menos una buena reserva de Bebidas Héroe; 99 con Elemento W), y que estén equipados con el “Cinturón Campeón”, para tener más sitio donde poner materias, o en su defecto, las “Zapatillas”.

Materias

La Materia es Energía Mako condensada a un nivel superior que la Energía Mako normal. Esta energía se produce tras la condensación de la corriente vital o energía espiritual que produce la vida. De ese modo, la corriente vital interacciona a través de nosotros, mediante la Materia, invocando la magia…

La materia, es una de las claves del juego, y sin ellas muy poca gente sería capaz de resistir todo el juego. Las materias, van colocadas en las ranuras disponibles de las armas y armaduras, y como bien sabes ya, pueden experimentar o no crecimiento.
Las materias se caracterizan por las estrellas, que te indican el nivel que poseen. Puedes ganar una estrella conforme vas obteniendo AP luchando contra los monstruos en el campo de batalla.
Hay 5 tipos de materia: “Materia Mágica”, “Materia de Invocación”, “Materia de Apoyo”, “Materia de Comando” y “Materia Independiente”.
La “Materia Mágica”, te permite utilizar magia; la “Materia de Invocación” invocar; la “Materia de Apoyo” sólo sirve enlazada a otra materia; la “Materia de Comando” te proporciona nuevas habilidades; y la “Materia Independiente” mejora tus parámetros y te proporciona ciertas habilidades especiales.

A la hora de equiparte con materia, debes tener en cuenta que es como una espada de doble filo: por ejemplo si te equipas con una materia mágica, la parte mágica de tu cuerpo (PM y Magia) aumentará, pero la física (PG y Fuerza) disminuirá. Por eso, no es recomendable sobrecargarse de materia.

Una de las materias más difíciles de usar, es la “Materia de Apoyo”.
Como ya te expliqué, había dos tipos de ranuras, las simples y las combinadas. Pues bien, deberás colocar una materia en una ranura combinada, y junto a ella la de apoyo, así conseguirás un efecto especial de dicha materia. Por ejemplo: si en una ranura combinada colocas juntas Relámpago + Todos, obtendrás el efecto de que al lanzar la magia Rayo, puedas herir a todos los enemigos. El número de veces que podrías repetir esa técnica variaría en función del nivel de la materia de apoyo, hasta un máximo de 5 por batalla.

Mención especial hay que hacerle a las materias “Elemento Básico” y “Efecto Añadido”.
La primera, combinada con una materia elemental, de cualquier tipo (Fuego, Hielo, Rayo, Tierra…) y según donde esté colocada, si en el arma o en la armadura, te proporcionará un arma afín a ese elemento, o una armadura que te protege de él. En función del nivel de la materia, variará la efectividad de ataque y/o defensa.
Lo mismo ocurre con “Efecto Añadido”, solo que esta es sólo aplicable con una materia de estado, como por ejemplo “Transformar” o “Mitificar”.

Materia Magica(verde):
  • Barrera; Cómprala en Ciudad Cohete. Produce una barrera que protege del daño, ya sea físico o mágico, y también puede reflejar hechizos.
  • Cometa: En una casa, en la “Capital Olvidada”. Daño no elemental.
  • Contener: Tras el ataque de Arma Última, vuelve a Mideel. Sube por un peñón a la izquierda, y si tienes “Verduras Mimett habla con el chocobo blanco. Dale las verduras, y después ráscale detrás de la oreja. Daño intenso por hielo, fuego, viento y tierra.
  • Cura Total: A partir del CD 2, en Cañón Cosmo, en una tienda a la derecha. Restaura todo el PG de un aliado.
  • Destruir: En CD 1, en la Mansión Shinra, te la da Sefirot. Rompe las barreras del enemigo, y en su último nivel causa Muerte.
  • Envenenar: En el Cuartel General de Shinra, en un cofre al lado del montacargas, en la planta 67. Daño por Veneno.
  • Fuego: Cómprala en el “Mercado Muro”. Daño por Fuego.
  • Gravedad: Al vencer a Nattak Gi, en la Cueva Gi de Cañón Cosmo. Reduce el PG a 3/4, ½ y ¼ respectivamente.
  • Hielo: Comienzas con una. Cómprala en las tiendas del principio. Daño por Hielo.
  • Mitificar: Cómprala en Gongaga.
  • Recuperar: En el Reactor Nº 1. Recupera PG de un aliado.
  • Relámpago: Comienzas con una. Cómprala en las tiendas del principio. Daño por Rayo.
  • Revivir: Cómprala en Junon. Revive a un aliado.
  • Salir: Cómprala en Ciudad Cohete.
  • Sanar: Cómprala en el almacén de Kalm. Cura Veneno, todos los estados alterados, y en su último nivel protege contra transformaciones.
  • Sellar: Cómprala en Junon. Causa Silencio.
  • Tiempo: Cómprala en Ciudad Cohete. Ocasiona Prisa, Lento y Paro.
  • Tierra: Cómprala en Kalm. Daño por Tierra
  • Transformar: Monte Corel, en las vías del tren; Cait Sith lleva una. Transforma al enemigo en estado “Pequeño” o “Rana”.
  • Última: Tras la misión de Materia Enorme en Corel del Norte. Si detienes el tren, un chico te la dará; si no, habla con él para que te la venda por 50.000 Gil.
    Daño no elemental a todos los enemigos.

Materia Invocacion(roja):
  • Alejandro: Lee en la Guía para encontrarla. Causa daño por Sacro.

  • Bahamut: Vence al “Dragón Rojo” del Templo de los Ancianos. Produce daño no elemental.

  • Bahamut Zero: Toca la Materia Enorme Azul en la máquina de Bugenhagen en Cañón Cosmo; debes tener a Neo Bahamut. Produce daño no elemental.

  • Caballeros de la Mesa Redonda: En la Isla Redonda, en la esquina nordeste del mapa; necesitas un chocobo dorado. Es la invocación definitiva, de daño no elemental.

  • Choco-Mog: Habla con los chocobos del Rancho de Chocobos, durante el CD 1. Daño no elemental; a veces causa “Confusión”.

  • Fénix: Vence el mini-juego de la Materia Enorme de Fuerte Cóndor. Atraviesa la puerta, y recoge la materia. Daña por fuego, y revive a todos los aliados.

  • Hades: Avión hundido Gelnika, en las profundidades del océano. Daña por daño no elemental, y produce infinidad de estados alterados.

  • Ifrit: La deja Jénova NACE al morir, en el carguero que te lleva a Costa del Sol. Daño por fuego.

  • Kjata: En el Bosque Dormido, en Ciudad Huesos. Produce daño por fuego, hielo, rayo y tierra.

  • Leviatán: Te la da Godo, en la Pagoda de Wutai, tras derrotarle. Causa daño por Agua.

  • Neo Bahamut: Tras exterminar al dragón “Schizo” de dos cabezas, en el Acantilado de Gaea. Sal al exterior, sube a la cima, baja el sendero, y lo encontrarás.

  • Odín: Abriendo la caja fuerte de la “Mansión Shinra”, en Nibelheim. A veces mata al enemigo sin más “Espada de Acero”, pero otras simplemente lo daña “Lanza Gunge”.

  • Ramuh: En la esquina derecha nada más subir del ascensor que lleva a la prisión desértica de Corel, donde están los jockeys. Daño por Rayo.

  • Shiva: En Bajo Junon, tras derrotar a “Bestia del Pozo” descansa en la casa de la entrada. Al día siguiente, aparecerá Priscilla sana y salva, y te entregará la materia. Shiva hace daño de elemento Hielo.

  • Typhon: En el Bosque de los Ancianos, cerca de Cañón Cosmo. Daño por Viento.

  • Titán: En el reactor destruido de Gongaga, tras la aparición de Tseng y Escarlata, inspecciona el reactor. Daño por Tierra.

Materia de Comando(amarilla):
  • Corte Doble: En el avión hundido Gelnika. Ataca dos veces consecutivas
    (Corte x 2) y en su último nivel, cuatro veces consecutivas (Corte x 4).
  • Elemento W: En las vías del tren de Midgar, CD 2. Permite utilizar dos objetos en el mismo turno.
  • Fulminar a Todos: En el Bosque de los Ancianos, cerca de Cañón Cosmo. El comando “Atacar” afecta a todos los enemigos.
  • Gesticular: En un islote que tiene una cueva, cerca de Wutai, a la que sólo puedes llegar mediante un chocobo verde, negro o dorado. Repite la última acción realizada por un aliado, incluso límites (si el personaje que gesticula es el mismo que el que realizó el límite).
  • Golpe Mortal: En Gongaga, cerca del tronco. Realiza un ataque crítico, que quita más vida de lo normal, aunque la probabilidad de error es mucho mayor.
  • Habilidad Enemiga: 1) En el piso 68 del Cuartel General de Shinra, en el ascensor para especimenes. 2) En Junon, en la “Sala de los Principiantes”.
    3) En la Ciudad de los Ancianos, en una casa del desvío de la derecha.

    4) En la Casa del Sabio Chocobo.
    Permite recrear una técnica utilizada por un enemigo.
  • Invocación W: Consigue 64.000 puntos en la Battle Square del Gold Saucer. Invoca dos veces en un mismo turno.
  • Lanzar: Yuffie la lleva equipada. Permite arrojar un elemento del inventario al enemigo, causándole daño. En su máximo nivel, evoluciona a “Moneda,que lanza Gils al enemigo (10.000 gils causan 1.000 puntos de daño)
  • Magia W: En la última sala del Camino de la Izquierda (arriba), del Cráter del Norte. Permite lanzar dos magias en un mismo turno.
  • Manipular: Cait Sith la lleva equipada. Controlas al enemigo si la usas, aunque hay ciertos enemigos que no puedes controlar.
  • Morfo: En el templo de los Ancianos. Si acabas con el enemigo usando esta técnica, si puede convertirse, lo hará en un arma/armadura/accesorio/elemento.
  • Robar: En las alcantarillas, después de luchar contra “APS”. Roba elementos, y en su máximo nivel, “Toma”, roba elementos al mismo tiempo que ataca.
  • Sentir: En el parque del Sector 6, cuando ves el Sector 7 destruido. Permite saber el Nivel, el PG y el PM de un enemigo. Hay enemigos que son resistentes a esta materia, y por eso “No se sienten”.

Materia Independiente(Purpura):
  • Atrae-Chocobo: Cómprala en el “Rancho de Chocobos” por 2.000 gil. Sin ella, no podrás capturar un chocobo.
  • Atrae-Enemigo: Intercámbialo por 250 PB en la Battle Square del Gold Saucer. Aumenta la probabilidad de tener un combate aleatorio.
  • Contraataque: Al acabar con el “Guardián de Materia” del Monte Nibel. Al recibir daño, replica con un ataque físico, aunque a veces no contraataca.
  • Cubrir: En el jardín de la casa de Aeris, en el Sector 5 de Midgar. Protege del daño a un aliado.
  • Enemigo Alejado: Al ganar una carrera chocobesca en la categoría S; pide un elemento. Disminuye la frecuencia de enfrentamiento con monstruos.
  • Larga Fila: Nada más entrar en la “Mina Mitrilo” dirígete hacia tu derecha, y sube por una liana en la pared de la izquierda. Permite atacar a larga distancia, o desde la fila de atrás, causando el mismo daño.
  • Mega Todo: En el Cráter del Norte, Camino de la Izquierda, Abajo. Produce el efecto “Todos” en todos los comandos.
  • PG / PM: En una cueva cerca de la entrada al monte de Corel del Norte. Intercambia los valores de PG por los de PM.
  • Prevacíos: Intercámbialos por 1.000 PB en la Battle Square del Gold Saucer. Si la equipas, aumentará la tasa de ataques prevacíos.
  • Subacuática: Te la cambia el viajero de Kalm por la “Guía”. Elimina la cuenta atrás en la lucha contra Arma Esmeralda.
  • Súper EXP: En la Wonder Square del Gold Saucer, al intercambiar GP elige la interrogación que vale 2.000 GP. Aumenta la EXP obtenida hasta un 50%.
  • Súper Gil: En la Wonder Square del Gold Saucer, al intercambiar GP, elige la opción que vale 1.000 GP. Aumenta los gils recibidos hasta en un 50%.
  • Súper Magia: Al inicio del CD 2, cuando persigues a Sefirot, en la zona donde hay una escalera en la pared. Aumenta el nivel de Magia hasta en un 50%.
  • Súper PG: Cómprala en Cañón Cosmo por 8.000 gils. Aumenta el nivel de PG hasta un 50%.
  • Súper PM: Cómprala en Cañón Cosmo por 8.000 gils. Aumenta el nivel de PM hasta un 50%.
  • Súper Suerte: En el laberinto del Templo de los Ancianos. Aumenta la Suerte hasta un 50%.
  • Súper Velocidad: Intercambia 4.000 PB por esta materia en la Battle Square del Gold Saucer. Aumenta la velocidad hasta un 50%.

Materia Apoyo(azul):
  • Ataque Final: Cuando acabes con “Arma Última”, y hayas conseguido los dos premios más caros (“Omnilátigo” e “Invocación W”) lucha una nueva batalla en la Battle Square del Gold Saucer; te ofrecerán una batalla especial. Si la ganas, obtendrás esa materia. Realiza una última acción tras quedar KO.
  • Ataque Furtivo: Al ganar carreras de chocobo en la categoría S. Pide un elemento. Ataque prevacío con la materia combinada.
  • Absorción PG: En Wutai, en la casa de los gatos, y en el Cráter, tras bajar la espiral. Al utilizar la materia combinada, también absorbes PG
  • Absorción PM: En Wutai, en un cofre del almacén de elementos. Al utilizar la materia combinada, absorbes PM.
  • Contar: En el Cráter, en la última sala del Camino de la Izquierda, Arriba. Al producirse daño, se contraataca con la materia comando combinada.
  • Corte Añadido: Al norte de Icicle, en la nieve del Gran Glaciar. Ataca simultáneamente al usar Materia combinada.
  • Efecto Añadido: Cueva Gi, Cañón Cosmo. Añade el efecto de materia de estado al arma o armadura.
  • Elemento Básico: A la izquierda del reactor Mako de Monte Nibel. Añade el efecto de materia elemental al arma o armadura.
  • Oposición Mágica: Cráter del Norte, Camino de la Izquierda, Abajo. En medio de la catarata, suspendida en el aire. Contraataca con materia mágica o de invocación combinada
  • Cuadrimagia: En una cueva al nordeste de Mideel. Necesitas un chocobo verde, negro o dorado. La magia / invocación combinada se repite 4 veces.
  • Robo Simultáneo: En el monte Wutai, en la cueva en llamas, tras secarlas con las “Escamas de Leviatán”. Roba al usar materia combinada.
  • Todos: 1) Almacén de armas del Sector 7 de Midgar.
    2) A cambio del “Cupón C”, en la planta 63 del Cuartel General de Shinra.

    3) En la bodega del carguero que te lleva de Junon a Costa del Sol.
    4) En un cofre de Monte Nibel.
    5) En el Gran Glaciar, al norte de Icicle.
    La materia mágica combinada afecta a todos los enemigos.
  • Turbo PM: Tras derrotar a Jénova MUERTE. Utiliza PM extra e incrementa el poder de la Materia Mágica combinada.

Chocobos

Sin duda alguna, la cría de chocobos, es algo que es bastante divertido, y aunque puede que se te haga algo pesado, es imprescindible si quieres conseguir las llamadas “Materias Ocultas”. Esta práctica es recomendable ir haciéndola poco a poco, pero es sin duda, a partir del final del CD 2 y en el CD 3, cuando realmente se puede empezar en serio.



Cómo capturar un chocobo


Esto supongo que lo sabrás bien, puesto que si no, no habrás llegado muy lejos en el juego, pero si se te ha olvidado, podemos volver a repasarlo.
En primer lugar, debes ir a la “Granja de Chocobos”, en el Área de las Praderas, cerca del pantano. Allí debes hablar con un hombre, que te venderá la “Materia Atrae-Chocobos” por 2.000 gils. Cómprala, y equípatela.


Ahora puedes salir al campo, e ir por las zonas en las que veas huellas (foto de huella), o en el caso de la Granja, esa zona un poco más verdosa. Cuando la música del combate empiece a sonar diferente, sabrás que te encuentras ante un chocobo.
El chocobo, es el “pájaro” amarillo que ves en la imagen.
Para atrapar a un chocobo, debes eliminar a los enemigos que le rodean.
Para ello usa la magia o los ataques físicos.
Pero no creas que todo es tan fácil; si pasa cierto tiempo sin que hayas acabado con los enemigos, o peor aún, si atacas al chocobo, éste huirá. En este último caso, no hay remedio posible, pero en el primero, para evitar que huya, debes darle algunas “Verduras de Chocobo”, tales como las “Verduras Ghysal”, “Verduras Kraka”, o “Verduras Sylkis”. La gran mayoría se las puedes comprar al hombre de la Granja, pero las “Verduras Sylkis” y las “Verduras Reagan”, sólo se las podrás comprar al Sabio de los Chocobos (mira un poco más adelante).
Según el precio de la verdura, el chocobo se la comerá más o menos rápido, aunque de cualquier forma te dejará cierto margen de tiempo para acabar con los monstruos que queden con él.
Cuando hayas acabado con todos los enemigos, habrás atrapado un chocobo.


El Sabio Chocobo


Existe un sabio chocobo, aunque nadie lo ha visto, ni sabe donde está.
Dirígete con Viento Fuerte, hacia el Continente Norte (no el Cráter del Norte), y sobrevuela la zona un rato. Al poco, verás una casa aislada entre montañas. Entra, y te llevarás una sorpresa. ¡¡Un Chocobo verde!!
Bueno, a partir de ahora, comienza una larga secuencia de visitas, por que el pobre hombre, se olvida de las cosas, y tienes que ir poco a poco preguntándole. Es decir, por ejemplo pregúntale acerca de algo, y vuelve a los 20 minutos o así, quizá ya se haya acordado.

De paso, puedes comprarle las verduras que te he indicado antes.
Lo que el Sabio Chocobo te contará, es lo que te voy a contar yo aquí, pero si aún así quieres oír su versión, ve visitándole regularmente.


Tipos de Chocobo


Sólo hay 4 tipos de chocobo conocidos hasta el momento:
Los chocobos mediocres; se encuentran en todas las zonas.
Los chocobos buenos; se encuentran en la zona del Gold Saucer, sólo si están delante de 2 “Bofetadas”, o acompañados de algún “Spencer”
Los Chocobos fantásticos; se encuentran en la zona de Mideel, si van acompañados de una o dos “Espirales”.
Los Chocobos magníficos; están en la zona de Icicle, acompañados de los “Conejos”.

Establos, cría y alimentación de chocobos
Si todavía no has alquilado los establos, debes hacerlo porque en el rancho, sólo pueden guardarte 4, y realmente no puedes hacer nada con ellos.
Alquila los 6, te costarán 60.000 gils, así que ve prevenido.
Cuando captures un chocobo, y te bajes de él, normalmente se iría, pero al tener los establos alquilados, saldrá la opción, enviarlo al establo, o abandonarlo.
Elige la opción que tú quieras en función del chocobo que hayas capturado.

Cuando ya tengas un chocobo metido en el rancho, debes hablar con el hombre de dentro, y escoger “Mover”, para trasladar al chocobo del rancho, al establo, y de paso enterarte de su sexo, y su característica principal, si es mediocre, bueno…

Si el chocobo que has movido al establo, no es de tu gusto, siempre puedes elegir “Soltar”, para deshacerte de él o “Montar” para salir con el al mapa; si te bajas de él, el chocobo no escapará.

Cuando vayas a alimentar a un chocobo, date cuenta de que en función de la verdura que le des, y la cantidad, será mejor o peor. Lo ideal es que le proporciones 99 Verduras Sylkis a cada uno, pero si no tienes “Elemento W” (mira en Secretos), probablemente, no te lo puedas permitir.
Cuando le das a un chocobo una verdura, según el tipo que sea, aumenta la velocidad, la resistencia, la inteligencia, y el entendimiento con su jinete; pero claro, las verduras más malas no aumentan todas las características.

Para criar dos chocobos, debes tener (evidentemente) a un Macho y una Hembra metidos en tu establo. Elige “Aparear”, y escoge los dos que quieras. Después, has de darle una “Nuez”, que puedes comprar al Sabio, en la Granja, o encontrar por ahí, después de derrotar o robar a algún monstruo.
Recuerda que los chocobos recién nacidos, o que acaban de aparearse, no pueden reproducirse.


Clases de Chocobos



Como verás, si inspeccionas uno de tus chocobos en el establo, verás que pondrá “Clase C”. Esta es la clase predefinida para todos tus chocobos; cuanta más tengan, más posibilidad de mutación tendrán (ya lo entenderás más tarde). Esta clase, va mejorando cuantas más carreras ganas en el Gold Saucer.
Si ganas tres carreras, tu chocobo subirá a nivel B, si ganas otras tres a nivel A, y por último si ganas otras tres, subirá al nivel A+ o S. Evidentemente, para tener una posibilidad, debes alimentarlo bien, a ser posible con las 99 Sylkis.


Tus Primeros Cuatro Chocobos


Tras esta especie de recopilación de los conceptos del mundo chocobesco, podemos dar paso al proceso para conseguir las “Materias Ocultas”.

Antes que nada, debes capturar cuatro chocobos. Debes coger una Hembra y un Macho Buenos, en el área de Gold Saucer, y una Hembra y un Macho Fantásticos, de Mideel.

Ahora, pensarás debo aparearlos, y no te equivocas. Pero antes, debes conseguir una nuez especial, una “Nuez Algarrobo”, que se consigue del enemigo “Vlakorados”, que se encuentra en la zona verdosa alrededor de la casa del Sabio Chocobo, o en la llanura de Ciudad Huesos. Este monstruo tiene 35.000 de vida, algo increíble, pero en cuanto se la robes, puedes huir.
Intenta conseguir 4 o 5, y así no tendrás que volver más veces.

¿Los apareamos ya? Pues…no. Podrías hacerlo, pero no es probable que obtuvieses el resultado esperado. Antes debes subir a los cuatro chocobos a la clase A, o si puedes con alguno a la S. Eso sí, debes alimentarlos bastante bien.
Cuando tengas los cuatro chocobos en la clase A, ya es momento de aparearlos.
Graba la partida, y después empareja a la Hembra Buena con el Macho Fantástico y viceversa. Dales a ambos una “Nuez Algarrobo”
Si has hecho las cosas bien, te saldrá un chocobo azul, y otro verde del sexo opuesto; si no es así, reinicia y carga la partida hasta que te salgan.
El Chocobo Azul, es el llamado “Chocobo Río” y el verde, es el “Chocobo Montaña”; como te imaginarás, cada uno de ellos pueden cruzar ríos, y montañas respectivamente (el chocobo amarillo podría decirse que es el “Chocobo Llanura”…)

Si quieres, puedes ir investigando el mapamundi, y ver si hay alguna isla o cueva que aunque antes era inaccesible, ahora ya no lo es.
Incluso puedes subirte con el Chocobo a Viento Fuerte, y luego bajar montado en el Chocobo, para así una mayor facilidad de transporte.


El Chocobo “Montaña y Río”



Como podrás comprender, el “Chocobo Montaña y Río”, más conocido por “Chocobo Negro”, es la mezcla del de río, y del de montaña, es decir, su hijo.
Como aún son jóvenes, no puedes aparearlos, así que aliméntalos con 99 Sylkis a cada uno, y ve al Gold Saucer, y sube a ambos al nivel A o A+.
Ahora, algo muy importante, debes soltar a tus primeros cuatro chocobos del establo, por que si no, no habrá espacio para el que va a nacer más tarde.
Después, aparéalos con una “Nuez Algarrobo” (recuerda grabar la partida antes), y si no te sale el negro, vuelve a cargar.
Este Chocobo ya va siendo muy útil, ya que cruza ríos y sube montañas.
Se podría decir que es increíble, pero si has oído al viejo de los chocobos, existe un chocobo que puede cruzar océanos…¡¡el Chocobo Perfecto!!
Ese es nuestro siguiente objetivo, y aunque no parece fácil, realmente es un mero trámite, y de igual manera que hiciste con los demás, se hará con este.


Negro + Maravilloso = Dorado


Una vez que ya tengas el negro, podemos llegar al último escalafón de ránking en cuanto a chocobos se refiere.
Antes que nada, ve hacia la derecha del mapa, hay un par de islas sin nada más, una de ellas con un bosque. Entra ahí, y lucha contra los Goblins para robarles una “Nuez Zeio”, la nuez que necesitarás.

Ahora dirígete a la zona de Icicle. Cerca de donde puedes dejar a Viento Fuerte, hay unas huellas de chocobo. Debes buscar un chocobo que esté solamente con los Conejos, (no vale tampoco un lobo y un conejo). Aquél que esté con los conejos, será un “Chocobo Maravilloso”, y debe ser de sexo contrario al de tu chocobo negro.
Dáles a ambos 99 Sylkis, y súbelos, esta vez es casi imprescindible, a la clase A+. No creo que te sea muy difícil, de hecho si les has alimentado bien, tendrás una buena velocidad y resistencia, que te permitirá batir a los de la clase A sin muchos quebraderos de cabeza.
Cuando tengas ya la nuez Zeio, y a los dos chocobos en clase S, guarda la partida, y aparéalos dándole esa nuez para obtener el “Chocobo Perfecto”, comúnmente conocido como el “Chocobo Dorado”.

FInal Fantasy VII

El mundo de Final Fantasy VII está dominado militar y económicamente por la corporación de Shinra, Inc. Que se beneficia del uso de los " reactores de Mako." Estos reactores bombean un tipo especial de energía, llamado "Mako", fuera del planeta y lo convierten en electricidad. Uno de los subproductos de la extracción y del refinamiento de la energía Mako es la materia, una forma concentrada de Mako, que permite que el dueño utilice sus características mágicas.


La energía de Mako es la energía vital del planeta. Toda vida se origina de la energía vital y cuando alguien muere la energía regresa. El proceso de extracción de la energía Mako drena literalmente la vida del planeta para generar electricidad.


Midgar es una ciudad creada por Shinra Inc. Donde se encuentran sus jefaturas. La historia empieza cuando un mercenario llamado Cloud, ex-SOLDADO de la compañía Shinra, que es contratado por un grupo eco-terrorista llamado AVALANCHA que lucha contra la compañía Shinra para que deje de extraer la energía vital del planeta. Cloud al principio se muestra como una persona apática a la que solamente le importa el dinero que ganaría por cada misión, pero mientras la historia avanza se mete en un conflicto que envuelve tanto la vida del planeta, como su propio pasado, que está estrechamente relacionado con el SOLDADO Sephiroth que era el guerrero más poderoso del mundo por sus habilidades inhumanas, desapareció misteriosamente 5 años atrás, por lo mismo todos los consideraban muerto. Pero ha sido visto y se cree que ha sido él, el que asesino al presidente Shinra. En este conflicto Sphiroth quiere conseguir la materia negra para conseguir más poder y eso le lleva a matar a Aeris manipulando a Cloud pero el se resiste y Sephiroth baja del cielo y clava su espada en el corazón de Aeris. Cuando transcurre más la historia Sephiroth crea un meteorito para que destruya el planeta pero Cloud y sus compañeros lo detienen.


2 años después de estos hechos se desarrolla: Final Fantasy VII Advent Children (Una película)


3 años después de estos hechos se desarrolla: Final Fantasy VII Dirge of Cerberus (Un videojuego)

FInal Fantasy VI

Hace mucho tiempo la tierra quedo devastada por una guerra llamada la Guerra de los Hechiceros en la que se enfrentaron humanos y espers. Mil años mas tarde un grupo militar llamado el Imperio comienza una conquista mundial, destruyendo toda resistencia y sometiendo naciones enteras. Para ello el Imperio usa la magia de los espers introduciéndola en humanos comunes mediante ingeniería genética.

Una noche un pequeño grupo del Imperio irrumpe un la ciudad montañesa de Narche con la misión de conseguir un esper vivo. El grupo estaba compuesto de dos soldados y una chica con poderes mágicos llamada TERRA. Al encontrar al esper, este aniquila a los dos soldados y libera a la muchacha de una corona de influjo mental puesta por el Imperio. TERRA es contactada por LOCKE, un ladrón que ayuda a TERRA a escapar de los soldados de Narche y llevarla con los Retornantes, un grupo rebelde que se opone al Imperio. El futuro del mundo esta ahora en las manos de TERRA.
En Final Fantasy VI los espers son las invocaciones. Los espers además de poder ser invocados enseñan magia al personaje al que esta unido y suelen dar bonificaciones al subir nivel. Ellos tuvieron una guerra mágica con los humanos hace mil años y ahora son usados por el imperio para extraerles la magia. Hay algunos que influyen mucho en la historia del juego.

Mundo de Balance:

Ramuh

Localizado en Zozo, mundo del balance

Bolt x10

Bolt 2 x2

Poison x5

Bonus al subir de nivel: Stamina +1

Ataque tipo rayo

Kirin

Localizado en Zozo, mundo del balance

Cure x5

Cure 2 x1

Regen x3

Antidote x4

Scan x5

Cura aliados.

Kirin

Siren

Localizado en Zozo, mundo del balance

Sleep x10

Mute x8

Slow x7

Fire x6

Bonus al subir de nivel: HP +10%

Provoca mudo en los enemigos

Siren

Stray

Localizado en Zozo, mundo del balance

Muddle x7

Imp x5

Float x2

Bonus al subir de nivel: Poder Mágico +1

Causa confusión en los enemigos

Stray

Ifrit

Localizado en la Fábrica Magitek, Vector, mundo del balance

Fire x10

Fire 2 x5

Drain x1

Bonus al subir de nivel: Fuerza +1

Ataque de fuego.

Ifrit

Shiva

Localizado en la Fábrica Magitek, Vector, mundo del balance

Ice x10

Ice 2 x5

Rasp x4

Osmose x4

Cure x3

Ataque de hielo

Unicornio

Localizado en la Fábrica Magitek, Vector, mundo del balance

Cure 2 x4

Remedy x3

Dispel x2

Safe x1

Shell x1

Efecto de remedio en todos los aliados.

Unicornio

Maduin

Localizado en la Fábrica Magitek, Vector, mundo del balance

Fire 2 x3

Ice 2 x3

Bolt 2 x3

Bonus al subir de nivel: Poder Mágico +1

Ataque normal

Shoat

Localizado en la Fábrica Magitek, Vector, mundo del balance

Bio x8

Break x5

Doom x2

Bonus al subir de nivel: HP +10%

Ataque de tierra

Shoat

Phantom

Localizado en la Fábrica Magitek, Vector, mundo del balance

Berserk x3

Vanish x3

Demi x5

Bonus al subir de nivel: MP +10%

Desvanece a tus aliados

Phantom

Ruby

Localizado en la Fábrica Magitek, Vector, mundo del balance

Reflect x5

Haste x3

Shell x2

Safe x2

Warp x2

Reflect en todos tus aliados


Bismark

Localizado en la Fábrica Magitek, Vector, mundo del balance

Fire x20

Ice x20

Bolt x20

Life x1

Bonus al subir de nivel: Fuerza +2

Ataque de agua

Bismark


Ambos Mundos:

Sraphim

Localizado en Tzen, ambos mundos

Life x5

Cure 2 x8

Cure x20

Regen x10

Remedy x4

Cura a los aliados

Sraphim

Golem

Localizado en la Casa de subastas, Jidoor, ambos mundos

Safe x5

Stop x5

Cure 2 x5

Bonus al subir de nivel: Stamina +2

Crea una barrera de 5000 HPs

Zoneseek

Localizado en la Casa de subastas, Jidoor, ambos mundos

Rasp x20

Osmose x15

Shell x5

Bonus al subir de nivel: Poder Mágico +2

Utiliza Shell en todos los aliados


ZoneSeek

Mundo de la ruina:

Palidor

Localizado en la isla Solitaria, mundo de la ruina

Haste x20

Slow x20

Haste 2 x2

Slow 2 x2

Float x5

Hace que todos tus aliados usen salto.

Palidor

Fenrir

Localizado en Mobliz, mundo de la ruina

Warp x10

X Zone x5

Stop x3

Bonus al subir de nivel: MP +30%

Crea Multiples imagenes del equipo.

Fenrir

Tritoch

Localizado en las Colinas de Narche , mundo de la ruina

Fire 3 x1

Ice 3 x1

Bolt 3 x1

Bonus al subir de nivel: Poder Mágico +2

Ataque de tres elementos: fuego, hielo y rayo

Tritoch

Terrato

Localizado en la Guarida de Umaro, Colinas de Narshe, mundo de la ruina

Quake x3

Quart x1

W-Wind x1

Bonus al subir de nivel: HP +30%

Ataque de tierra

Terrato

Starlet

Localizado en Casa de Owzer, Jidoor, mundo de la ruina

Cure x25

Cure 2 x16

Cure 3 x1

Regen x20

Remedy x20

Bonus al subir de nivel: Stamina +2

Cura y quita estados sobrenaturales

Alexander

Localizado en el alma de Cyan, Salón del trono de Doma, mundo de la ruina

Pearl x2

Shell x10

Safe x10

Dispel x10

Remedy x15

Ataque sagrado a todos los enemigos

Alexander

Fenix

Localizado en la Cueva del Fénix, mundo de la ruina

Life x10

Life 2 x2

Life 3 x1

Cure 3 x2

Fire 3 x3

Revive a tus aliados caidos


Odin

Localizado en el antiguo castillo bajo el desierto de Figaro, mundo de la ruina

Meteo x1

Bonus al subir de nivel: Velocidad +1

Aniquila enemigos.

Odin

Raiden

Evoluciona a Odin hablando con la estatua de la reina en el antiguo castillo, mundo de la ruina

Quick x1

Bonus al subir de nivel: Fuerza +2

Aniquila enemigos con mayor eficacia.

Bahamut

Destruye a doom gaze, mundo de la ruina

Flare x1

Bonus al subir de nivel: HP +50%

Ataque normal devastador

Bahamut

Ragnarok

Localizado en la tienda de armas de Narche, mundo de la ruina

Ultima x1

Cambia a los enemigos por ítems

Ragnarok

Crusander

Elimina a los ocho dragones, mundo de la ruina

Merton x1

Meteo x10

Bonus al subir de nivel: MP +50%

Ataque brutal a todo lo que este en la pantalla

Crusander